Uso problemático de videojuegos, necesidades psicológicas básicas y pasión en usuarios de cabinas de internet en Lima
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Resumen
Introducción: se conoce poco sobre la adicción a los videojuegos en el Perú, particularmente en usuarios de cabinas de internet, quienes pueden tener un mayor involucramiento con los videojuegos y, por ende, mayor riesgo a desarrollar este trastorno.
Objetivo: la presente investigación tuvo como objetivo establecer la relación entre el uso problemático de videojuegos (UPV), las necesidades psicológicas básicas y la pasión en adultos jóvenes que frecuentan cabinas de internet en Lima Metropolitana.
Método: la muestra consistió en 133 adultos jóvenes que frecuentan cabinas de internet especializadas en videojuegos en un centro comercial de Lima (M = 23.74 años, DE = 4.58, 83.5% hombres). Se utilizó la versión corta del Internet Gaming Disorder 9 (IGDS9-SF), la Escala de Satisfacción y Frustración de Necesidades Psicológicas Básicas (ESFNPB) y la Passion Scale. Se utilizó un modelo mediador para analizar la influencia de la pasión en la asociación entre las satisfacciones y frustraciones de necesidades psicológicas y el UPV.
Resultados: los resultados muestran que la pasión obsesiva tiene un efecto mediador respecto al efecto indirecto de la frustración de autonomía y la frustración de competencia en el UPV.
Discusión y conclusiones: los hallazgos sugieren que la frustración de ciertas necesidades psicológicas básicas puede llevar al UPV, y si además la persona desarrolla una pasión obsesiva hacia estos, podría generarse un patrón desadaptativo de uso.
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